using UnityEngine; だけ書かれて、UnityEngine.UI や UnityEngine.InputSystem の追加 using が抜けているケースがよくあります。CLAUDE.md に「UI Toolkit を使う」「Input System を使う」と明示しておくと、必要な using を揃えてくれる確率が上がります。
Unity MCP の execute_menu_item を使うと、File > Build And Run までを Claude Code から実行できます。実機(iOS/Android)への転送は Xcode や Android Studio に渡る部分が残るため完全自動化はまだ難しいですが、ビルドが通るかどうかの確認 までは AI に任せられます。
私が回しているフローは次の通りです。
1. Claude Code に新機能を実装してもらう
2. PlayMode テストを書いて、エディタ内で動作確認
3. unity_execute_menu_item で「Player Settings の検証」を呼ぶ
4. ビルドエラーがあれば Console ログを取得して Claude に修正依頼
5. 通ったら Build And Run
このサイクルで、人間がチェックするのは「実機での操作感」だけになります。「コードがビルドエラーを起こさないか」を AI に任せられるだけで、開発体験は別物になります。
Create a PlayerController script that:
1. Handles WASD/Arrow key input for 2D movement
2. Implements jump with configurable height and gravity
3. Animates between idle, walk, and jump states
4. Detects ground using a raycast below the player
5. Make the script inherit from MonoBehaviour
6. Expose settings (moveSpeed, jumpForce, etc) in Inspector
Place it in Assets/Scripts/Player/PlayerController.cs
I have a PlayerController bug: the player can double-jump.
The issue is likely in the jump detection logic.
Review this code (paste the buggy code) and fix it so:
1. Ground detection is more reliable
2. Jump can only happen when grounded
3. Suggest a more robust raycast check pattern
Create an Editor Window that:
1. Lists all ScriptableObject configs in the project
2. Allows quick preview of key properties
3. Has buttons to create new config, delete, or open in Inspector
4. Includes a search filter for quick navigation
Place in Assets/Editor/ConfigManager.cs
Claude は EditorWindow を継承した使いやすいツールを生成し、コンテンツ制作の効率が大幅に向上します。
Claude Code の /hooks 機能で Unity ビルドを自動化
Claude Code は /hooks コマンドで、ビルド前・ビルド後に自動実行されるスクリプトを設定できます。
例1: ビルド前の整合性チェック
claude-code /hooks add pre-build --cmd "npm run validate:unity"
ここで validate:unity は、以下を実行するカスタムスクリプト:
すべての GameObject が命名規則に従っているか
未使用のアセットがないか
BuildSettings が正しいプラットフォームに設定されているか
例2: ビルド後の自動テスト実行
claude-code /hooks add post-build --cmd "npm run test:unity"
Unity Test Framework と連携させることで、ビルド成功直後に自動テストが実行され、回帰バグが検出されます。
例3: リリース前のアセットサイズチェック
claude-code /hooks add pre-release --cmd "npm run check:asset-size"
ビルド後のサイズが予期値を超えていないか、未圧縮アセットがないかをチェック。これにより AppStore や Google Play への申請前に問題を発見できます。
注意点と Claude Code を使いこなすコツ
注意1:Unity バージョン情報を CLAUDE.md に必ず記載
Unity は LTS バージョンによって API が微妙に異なります。例えば、Input System の使い方、UI Toolkit 対応など。Claude が正確な実装を提供するよう、CLAUDE.md に以下を記載:
- **Unity Version**: 2023.2.0f1 (LTS)- **Input System**: New Input System (Package) enabled- **Rendering Pipeline**: URP or Built-in- **Scripting Backend**: IL2CPP (Mobile) / Mono (Editor)
Claude がこれを見ることで、古い API やバージョンで非推奨の手法を避けられます。
注意2:スクリプト生成後は必ず動作確認
Claude が生成したコードは高品質ですが、プロジェクト固有の条件(カスタム Asset フォルダ構成など)によっては微調整が必要な場合があります。
必ず以下を確認:
コンパイルエラーがないか
Inspector で値を設定できるか
Play モードで期待通りに動作するか
注意3:AI が苦手な領域を知る
Claude Code は論理的・構造的なコードに強い一方、以下は人間の判断が必要:
ゲームバランス: 敵の AI 難度、報酬バランスなど。Claude は提案できますが、最終判断は開発者
UI/UX デザイン: 美しさや直感性。Claude は構造を作りますが、デザイン感覚は必要
アート資産との連携: 3D モデルやアニメーションのインポート。Claude はスクリプト側の対応は提供しますが、アート制作は別
注意4:段階的に信頼を構築
最初は小さなタスク(ユーティリティ関数、簡単な UI スクリプト)を Claude Code に任せ、品質と相性を確認します。信頼が築けたら、より複雑なシステム設計を任せるようにします。
Claude Code は Unity ゲーム開発の生産性を劇的に向上させます。開発者が仕様検討やゲーム面白さの追求に集中でき、実装やデバッグを AI に任せられる時代です。プロジェクトに合わせて CLAUDE.md を整備し、Claude Code を使い始めれば、開発スピードと品質が同時に向上するでしょう。
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