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NEST — サブエージェントがさらにサブエージェントを起動できる深さの既定が1から3になりました。調査・実装・検証を分けた多段構成が追加設定なしで組めますAPISKILL — 同梱のclaude-api skillが既定でClaude Opus 5を使うようになりました。Opus 4.8からの移行手順も併記されていますENVVAR — Managed MCPのallowlist・denylistに書いた${VAR}が、設定ファイル内のenvではなく起動時環境とmanaged-settingsのenvから解決されますA11Y — セッションをスクリーンリーダーで追えるモードが加わりました。削除されたテキストの読み上げにも対応していますVOICE — 音声モードがOpus・Sonnet・Haikuのいずれでも動くようになり、GmailやSlackなど接続済みツールにも届きます。対応言語も増えましたTEACH — 7月14日に教育者向けのClaude for Teachersが発表されました。あわせてカナダのAI研究へ1,000万ドルの拠出が公表されていますNEST — サブエージェントがさらにサブエージェントを起動できる深さの既定が1から3になりました。調査・実装・検証を分けた多段構成が追加設定なしで組めますAPISKILL — 同梱のclaude-api skillが既定でClaude Opus 5を使うようになりました。Opus 4.8からの移行手順も併記されていますENVVAR — Managed MCPのallowlist・denylistに書いた${VAR}が、設定ファイル内のenvではなく起動時環境とmanaged-settingsのenvから解決されますA11Y — セッションをスクリーンリーダーで追えるモードが加わりました。削除されたテキストの読み上げにも対応していますVOICE — 音声モードがOpus・Sonnet・Haikuのいずれでも動くようになり、GmailやSlackなど接続済みツールにも届きます。対応言語も増えましたTEACH — 7月14日に教育者向けのClaude for Teachersが発表されました。あわせてカナダのAI研究へ1,000万ドルの拠出が公表されています
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Claude Code/2026-04-25上級

Claude Code で Unity ゲーム開発を加速する — C# 生成・MCP 連携・実機検証

Unity プロジェクトで Claude Code を最大限活用するための実践ガイド。C# スクリプト生成、Editor 拡張、Unity MCP、シーン操作の自動化、テスト戦略までを体系的に解説します。

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プレミアム記事

Unity でゲームを作っていて、「この処理は Claude Code に書いてもらった方が速いな」と感じる場面が増えてきました。一方で、Web 開発と違って Unity は「シーンの状態」「アセットインポート設定」「ビルド設定」など、エディタ内でしか観測できない要素が多く、Claude Code だけでは完結しない場面も多いのが現実です。

このガイドは、私が個人開発で Unity と Claude Code を併用する中で見つけた「効くやり方」と「効かなかったやり方」を、実コードと共にまとめたものです。Unity 6 系(2026 年時点)と Claude Code v2 を前提とします。

なぜ Unity 開発で Claude Code が刺さるのか

Unity 開発の作業時間を分解すると、シーン構築、アセット調整、C# 実装、ビルド検証、の 4 つに大別できます。このうち C# 実装は、Web 開発のコード生成とほぼ同じスキルセットで AI に任せられます。

しかし Unity ならではの難しさは、「コードを書いただけでは動作確認ができない」点にあります。スクリプトをアタッチする GameObject の構造、SerializeField で公開する変数の値、Layer や Tag の設定——これらが揃って初めて意図通りに動きます。

Claude Code が Unity で本当に効くのは、後述する Unity MCP サーバー を組み合わせて、エディタ内の状態を直接操作できるようにしてからです。コード生成と環境セットアップが切り離せないのが Unity の特徴であり、ここを連結できるかどうかで生産性が一桁変わります。

CLAUDE.md の書き方 — Unity プロジェクト固有の文脈を渡す

Unity プロジェクトで Claude Code を起動した時、最初に読み込まれるのが CLAUDE.md です。私が現在使っているテンプレートの抜粋を共有します。

# プロジェクト概要
 
これは Unity 6.0.x で作っている縦スクロールアクションゲームです。
ターゲット: iOS / Android(IL2CPP, ARM64)
レンダリングパイプライン: URP 17.x
入力: Input System Package(旧 Input Manager は使用しない)
 
# ディレクトリ規約
 
- Assets/Scripts/Gameplay/ — ゲームロジック(MonoBehaviour 中心)
- Assets/Scripts/Systems/ — 永続データ・SaveLoad・Audio
- Assets/Scripts/UI/ — UI Toolkit ベースの UI
- Assets/_Project/Prefabs/ — プレイヤー・敵・アイテム
 
# コーディング規約
 
- using ステートメントは alphabetical sort
- private フィールドは _camelCase、public は PascalCase
- async/await は UniTask(Cysharp)を優先。素の Task は禁止
- DOTween を使う場合は SetLink で寿命管理
- ScriptableObject を「設定値の入れ物」として積極利用
 
# テスト方針
 
- PlayMode テストは Tests/PlayMode/ に配置
- EditMode テストは Tests/EditMode/
- アサーション: NUnit + UnityEngine.TestTools

ポイントは「Web 開発の常識を持ち込ませない」ための制約を明示することです。たとえば「Task は禁止、UniTask を使う」と書かないと、Claude は素の await Task.Delay() を平気で生成します。Unity では Task.Delay は MonoBehaviour のライフサイクルと連動せず、シーン遷移後にも走り続けてバグの温床になります。

また「URP を使っている」「Input System を使っている」は本当に重要で、書かないと URP 非対応のシェーダーや、旧 Input Manager 用の Input.GetKeyDown を生成されることがあります。

ここまでお読みいただきありがとうございます。

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この記事で得られること
Unity プロジェクト構造に最適化した CLAUDE.md と AGENTS.md の書き方
Unity MCP サーバーを使ったシーン操作・コンポーネント生成の自動化
実機ビルド・PlayMode テストまでを Claude Code に委ねる開発フロー
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