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●2.1.301 — vim の % モーション、VS Code パネルでの LaTeX 数式表示、使用量上限待ちのリトライ監視の上限が入りました(10/15)●2.1.299 — 200K トークン超で約54分放置した会話はアイドル圧縮。MCP の許可ルールは名指ししたサーバーだけに一致します●SONNET 4.5 — Claude API での提供終了は 11/30、残り45日。移行先は Sonnet 5.5●WINDOWS — 日本語の環境でだけフックが黙って壊れる報告があり、文字コードの確認が呼びかけられています●FAST MODE — Opus 5.5 の Fast mode がリサーチプレビューを終え、ベータヘッダーが不要になりました(10/15)●NEW — Cowork に渡したフォルダの先頭に、十行の約束ファイルを置いてみました●2.1.301 — vim の % モーション、VS Code パネルでの LaTeX 数式表示、使用量上限待ちのリトライ監視の上限が入りました(10/15)●2.1.299 — 200K トークン超で約54分放置した会話はアイドル圧縮。MCP の許可ルールは名指ししたサーバーだけに一致します●SONNET 4.5 — Claude API での提供終了は 11/30、残り45日。移行先は Sonnet 5.5●WINDOWS — 日本語の環境でだけフックが黙って壊れる報告があり、文字コードの確認が呼びかけられています●FAST MODE — Opus 5.5 の Fast mode がリサーチプレビューを終え、ベータヘッダーが不要になりました(10/15)●NEW — Cowork に渡したフォルダの先頭に、十行の約束ファイルを置いてみました
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⟐ Claude Code/2026-03-24中級

Claude Code × unity-mcp でゲーム開発を自動化する方法 — 企画から公開までの完全ワークフロー

Claude Code と unity-mcp を組み合わせて Unity ゲーム開発を自動化する方法を解説。hcg-workflows スキルによる8フェーズワークフローで企画から公開まで効率化できます。

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Claude Code × unity-mcp が変えるゲーム開発のかたち

Unity でゲームを作るとき、「企画書を書く → 仕様書を整理する → 実装する → テストする → ビルドして公開する」という一連の流れを一人でこなすのは大変です。特に個人開発者やハイパーカジュアルゲームの開発者にとって、この工程を効率化することは大きなテーマではないでしょうか。

そこで注目したいのが Claude Code と unity-mcp を組み合わせたゲーム開発ワークフローです。hcg-workflows というオープンソースのスキル集を使うことで、企画フェーズからWebGLビルド・GitHub Pagesへのデプロイまで、Claude Code が一貫してサポートしてくれます。

unity-mcp とは? — Claude Code から Unity Editor を操作する

unity-mcp は、MCP(Model Context Protocol)を経由して Claude Code から Unity Editor を操作できるようにするツールです。通常、Claude Code はテキストベースのコード生成やファイル操作が得意ですが、Unity のようなGUIベースの開発環境とは直接やり取りできません。

unity-mcp を導入すると、以下のことが可能になります。

  • コンソールログの読み取り(read_console)でコンパイルエラーを確認
  • Play Mode の実行・停止でランタイムエラーを検出
  • スクリーンショットの撮影でゲーム画面を視覚的に検証
  • メニューアイテムの実行でカスタムコマンドを呼び出し

CoplayDev/unity-mcp が選ばれる理由として、Node.js などの追加ランタイムが不要でGUI中心のセットアップが可能という点があります。ゲーム開発者にとって直感的なツール名と操作感も魅力です。

hcg-workflows の8フェーズ開発ワークフロー

hcg-workflows は「仕様駆動開発(Spec-Driven Development)」というコンセプトを採用しています。AIが勝手にコードを書き始めるのではなく、まず仕様書を段階的に作成してからコードに入るという設計です。

全体フロー

フェーズ内容概要
Phase 0MCP接続確認unity-mcp が正常に動作するかチェック
Phase 1企画書作成ゲームのコンセプトとコアメカニクスを定義
Phase 2機能仕様必要な機能を洗い出して整理
Phase 3技術仕様アーキテクチャとコンポーネント設計
Phase 4テスト仕様テストケースとバリデーション基準
Phase 5タスク分解実装タスクを細分化
Phase 6実装C#スクリプトの生成と統合
Phase 7検証3段階テスト(L1/L2/L3)
Phase 8リリースWebGLビルド&GitHub Pages デプロイ

この「Phase 1〜5 で仕様書を固めてから Phase 6 で実装に入る」というフローが、AIとの協調開発で重要なポイントです。仕様なしにAIにコードを書かせると、意図しない方向に進んでしまうことがよくあります。

セットアップ手順

Step 1: unity-mcp のインストール

Unity Package Manager から以下のURLを追加します。

// Unity Editor → Window → Package Manager → + → Add package from git URL
"com.coplaydev.unity-mcp": "https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity"

インストール後、Unity Editor のツールバーに「MCP For Unity」タブが表示されます。

Step 2: Claude Code との接続

# MCP For Unity タブで以下を設定
# 1. 「Claude Code」を選択
# 2. Configure をクリック
# 3. Start Session で接続開始

接続が成功すると、Claude Code から Unity Editor のコンソール読み取りやPlay Mode操作が可能になります。

Step 3: hcg-workflows スキルの追加

# スキルリポジトリのクローン
git clone https://github.com/umezy/hcg-workflows.git
 
# Claude Code のスキルフォルダにコピー
cp -r hcg-workflows/* .claude/skills/
 
# VS Code をリロードして反映

これで /dev-game コマンドが使えるようになります。

主要スキルの詳細

dev-game — 8フェーズの開発管理

メインとなるスキルです。/dev-game を実行すると Phase 0 から順番に進みます。

# Claude Code のターミナルで実行
/dev-game
 
# 出力例:
# Phase 0: MCP接続を確認しています...
# ✅ Unity Editor と接続済み
# Phase 1: ゲーム企画書を作成します
# ゲームのジャンルやコンセプトを教えてください:

unity-check — 3段階の検証システム

AIが生成したコードの品質を検証するスキルです。

# L1: コンパイルエラーチェック(最速)
/unity-check --level 1
# → read_console でエラーログを確認
 
# L2: ランタイムエラーチェック(Play Mode 実行)
/unity-check --level 2
# → Play → 数秒待機 → Stop → ログ確認
 
# L3: 視覚検証(スクリーンショット)
/unity-check --level 3
# → Play → スクリーンショット撮影 → AI が画面を分析

unity-audio-generator — C#スクリプトで効果音を生成

外部の音声ファイルに依存せず、波形合成で SE や BGM を C# コードだけで生成します。

// WAV ファイルを波形パターンから生成する例
// Sine, Square, Noise などのパターンを組み合わせる
public static AudioClip GenerateJumpSE()
{
    int sampleRate = 44100;
    float duration = 0.3f;
    int samples = (int)(sampleRate * duration);
    float[] data = new float[samples];
 
    for (int i = 0; i < samples; i++)
    {
        float t = (float)i / sampleRate;
        // 周波数を上昇させるジャンプ音
        float freq = 300f + t * 2000f;
        data[i] = Mathf.Sin(2f * Mathf.PI * freq * t) * (1f - t / duration);
    }
 
    AudioClip clip = AudioClip.Create("JumpSE", samples, 1, sampleRate, false);
    clip.SetData(data, 0);
    return clip;
    // 期待する出力: 0.3秒間の上昇周波数ジャンプ効果音
}

McpRemoteControl パターン — AIによる自動テスト

[MenuItem] 属性を使って Unity Editor にカスタムメニューを登録し、AIがゲームの状態を操作できるようにします。

// AIが呼び出せるリモートコントロールメニュー
public class McpRemoteControl
{
    [MenuItem("MCP/Start GodMode Test")]
    public static void StartGodModeTest()
    {
        // プレイヤーを無敵にしてゲームを自動実行
        var player = GameObject.FindWithTag("Player");
        player.GetComponent<Health>().SetInvincible(true);
 
        // 30〜70秒のゴッドモード自動テスト
        EditorCoroutineUtility.StartCoroutine(AutoPlayTest(60f));
    }
    // 期待する動作: 無敵状態で60秒間の自動プレイテストが実行される
}

全体を振り返って — AI とゲームを「一緒に」作る時代へ

Claude Code × unity-mcp のワークフローは、「AIにゲームを作らせる」のではなく「AIと一緒にゲームを作る」体験を実現するものです。仕様駆動開発によってAIの暴走を防ぎつつ、3段階の検証システムで品質を担保できます。

個人開発者やインディーゲーム開発者にとって、企画からデプロイまでの工数を大幅に削減できるこのアプローチは、試す価値が十分にあります。

Claude Code のスキル開発については「Claude Code カスタムスキル開発ガイド」、MCP サーバーの構築方法については「Claude Code で MCP サーバーを構築する方法」も参考にしてください。

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